核心战斗机制
博德之门3 基于 龙与地下城第5版(D&D 5E) 规则,并在电子游戏化过程中做了若干调整。理解这些机制是掌握战斗的关键。
D20 系统
BG3 的几乎所有判定都通过 投1颗20面骰(D20)+ 调整值 ≥ 目标难度等级(DC) 来决定成功与否。
公式:1d20 + 属性调整值 + 熟练加值 + 其他加值
| 判定类型 | 用途 | 关键调整值来源 |
|---|---|---|
| 攻击检定 | 命中敌人 | 力量(近战)/ 敏捷(远程/灵巧) + 熟练加值 |
| 属性检定 | 对话、探索、技能 | 对应属性 + 技能熟练(如有) |
| 豁免检定 | 抵抗法术/陷阱 | 豁免属性 + 熟练(如有) |
出20必中,出1必失 —— D20的绝对法则。无论AC多高,命中骰出20必定命中(且暴击),出1必定失手。
属性值与调整值
6大属性决定角色的基础能力。调整值 = (属性值 - 10) / 2(向下取整)。
| 属性 | 英文 | 影响内容 | 关键技能 |
|---|---|---|---|
| 力量 STR | Strength | 近战命中/伤害、跳跃距离、负重、推击 | 运动 |
| 敏捷 DEX | Dexterity | 远程/灵巧命中、AC加成、先攻、反射豁免 | 体操、巧手、隐匿 |
| 体质 CON | Constitution | 生命值(HP)、专注豁免 | — |
| 智力 INT | Intelligence | 法师施法、调查判定 | 奥秘、历史、调查、宗教 |
| 感知 WIS | Wisdom | 牧师/德鲁伊/游侠施法、察觉 | 驯兽、洞悉、医药、察觉、求生 |
| 魅力 CHA | Charisma | 诗人/圣武士/术士/邪术师施法、交易价格 | 欺瞒、威吓、表演、游说 |
调整值速查表
| 属性值 | 8-9 | 10-11 | 12-13 | 14-15 | 16-17 | 18-19 | 20 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 调整值 | -1 | +0 | +1 | +2 | +3 | +4 | +5 |
优劣势系统
优势(Advantage):投两次D20,取较高值。统计学约等效 +5 加成。 劣势(Disadvantage):投两次D20,取较低值。统计学约等效 -5 惩罚。
优劣势不叠加。拥有多个优势来源也只投两次,一个劣势就足以抵消所有优势(无论数量)。
常见优势来源
- 攻击处于倒地或目盲状态的敌人
- 从隐藏状态发起攻击
- 攻击时处于高处(远程)
- 受到祝福术、精灵之貌等法术增益
常见劣势来源
- 远程攻击处于近战威胁范围内的敌人
- 在黑暗中攻击(无黑暗视觉时)
- 受到致盲、中毒、恐慌等状态
- 攻击倒地状态的目标(远程)
动作经济
每回合角色拥有以下资源:
| 动作类型 | 每回合数量 | 常见用途 |
|---|---|---|
| 动作(Action) | 1次 | 攻击、施法、疾走、撤离、推击、使用物品 |
| 附赠动作(Bonus Action) | 1次 | 跳跃、潜行、副手攻击、快速施法、喝药水 |
| 移动(Movement) | 依种族 | 标准9m/回合。可拆分使用。 |
| 反应(Reaction) | 1次/轮 | 借机攻击、护盾术、羽落术、反击(战斗大师) |
加速术/动作如潮 可额外获得1次动作。加速获得的额外动作仅能做1次武器攻击。
护甲等级(AC)
AC 决定敌人需要投出多高才能命中你。命中公式:1d20 + 攻击加值 ≥ 目标AC
| 护甲类型 | AC 计算方式 |
|---|---|
| 无甲 | 10 + 敏捷调整值(武僧/野蛮人有额外加值) |
| 轻甲 | 护甲基础值 + 敏捷调整值(敏捷全加) |
| 中甲 | 护甲基础值 + 敏捷调整值(敏捷最多+2) |
| 重甲 | 护甲基础值(敏捷不加成) |
豁免检定(6类)
| 豁免 | 对应属性 | 常见效果 |
|---|---|---|
| 力量豁免 | STR | 抵抗推击、擒抱、定身 |
| 敏捷豁免 | DEX | 躲避火球、陷阱、范围法术(最常见) |
| 体质豁免 | CON | 抵抗毒素、疾病、即死效果、专注 |
| 智力豁免 | INT | 抵抗精神攻击、灵能 |
| 感知豁免 | WIS | 抵抗魅惑、恐惧、支配(最关键) |
| 魅力豁免 | CHA | 抵抗放逐、异界盟誓 |
专注机制
许多强力法术需要专注维持。核心规则:
- 同一时间只能专注一个法术
- 受到伤害时需通过体质豁免(DC=10 或 伤害值的一半,取较高者)
- 专注豁免失败 → 法术立即中断
- 陷入失能状态 → 专注自动中断
- 战法大师专长、体质豁免熟练、战法师子职业可提升专注稳定性
休息机制
| 休息类型 | 恢复内容 | 消耗 |
|---|---|---|
| 短休 | 恢复50% HP上限的生命。邪术师恢复法术位。战士恢复动作如潮。 | 补给品×0,每日2次 |
| 长休 | 完全恢复HP与法术位。推进剧情、触发营地对话。 | 补给品×40(战术家×80) |
长休会推进剧情! 某些限时任务可能在长休后失败。建议在安全时机进行长休。
地表与环境效应
BG3 战场上的地表效果极其重要,利用好了能以一敌多。
| 地表类型 | 效果 | 触发方式 |
|---|---|---|
| 火焰地表 | 每回合1d4火焰伤害 | 油脂+火 / 炼金火 |
| 冰面 | 需DC10敏捷豁免,失败倒地 | 冰霜法术 / 水+冰 |
| 闪电水面 | 带电水面造成额外电击伤害 | 水+雷电 |
| 酸液 | 站在上面被减AC 2点 | 酸液瓶 / 酸液飞溅 |
| 油脂 | 困难地形,DC10敏捷豁免否则倒地 | 油脂瓶 / 油脂术 |
| 云雾 | 重度遮蔽(致盲效果) | 雾凇云 / 黑暗术 |
| 荆棘 | 困难地形 + 每回合穿刺伤害 | 荆棘丛生 |
先攻(Initiative)
BG3 中先攻使用 D4(而非桌游的D20),这使得先攻加值的权重极高。
| 先攻加值来源 | 数值 |
|---|---|
| 敏捷调整值 | +0~+5 |
| 警觉专长(Alert) | +5 |
| 装备加成 | 部分装备提供 |
D4先攻意味着+5警觉几乎保证先手,这对荣誉模式极为重要。
常用缩写术语
| 术语 | 全称 | 含义 |
|---|---|---|
| AC | Armor Class | 护甲等级(越高越难被命中) |
| DC | Difficulty Class | 难度等级(豁免DC、技能DC) |
| HP | Hit Points | 生命值 |
| AoE | Area of Effect | 范围效果(如火球术) |
| DPR | Damage Per Round | 每回合平均伤害 |
| DoT | Damage over Time | 持续性伤害 |
| CC | Crowd Control | 控制(定身、恐慌等) |
| AoO | Attack of Opportunity | 借机攻击 |
| D20/D4/D6/D8 | — | 20面/4面/6面/8面骰子 |